To do this, I multiply by 100 to enclose the value to decimal. If I test 0.07, the script does not calculated the value 7, but the value 7.00000001. I could round the value, but I would like to know why the value is calculated this way. var isPositiveInt = function (i) { i = i*100; return ( (i % 1) == 0 && i >= 0
0 jak w temacie. liczby wypisuje mi tylko od 2-100 public class cwiczenie2 { public static void main(String[] args){ int a = 0; while(a<100){ while(++a%2 == 0){ } } } } 0 Skopiowałeś ten kod skądś i nie wiesz co robi? ++a to preinkrementacja, a więc zanim a zostanie wypisane to zostanie zinkrementowane. Proste. 0 napisalem sam. wiec jak to powinienem zrobic ? rozumiem to co mowisz. probowalem uzyc post ale wtedy wyswietla liczby 1,3,5,7,9,11 itd 0 wtedy musze zastosowac <=. czy tak bd optymalnie? public class cwiczenie2 { public static void main(String[] args){ int a = 0; while(a<=100){ while(a++%2 == 0){ } } } } 3 for(int i = 2; i <= 100; i += 2) 0 musze to zrobic z while 0 się uczę JAvy to umiem: public class cwiczenie2 { public static void main(String[] args){ int a = 0; while(a<=100){ if(a%2 == 0) a++; } } } 1 int i = 2; while (i <= 100) { i += 2; } ten sam kod co powyzej ale z while 2 int i=-2; while((i+=2)<=100) Liczba odpowiedzi na stronę 1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1
Cześć! Krótkie pytanie, czemu program podaje mi liczbe liczb nieparzystych jak i parzystych niezgodną z "prawdą". Przy wpisaniu 3 liczb w tym 1 parzystej, liczba liczb parzystych jest 7 cyfrowa. Z góry dziękuje za wyłapanie błędu. komentarz zamknięcia: Znalezione rozwiązanie. programowanie. c-plus-plus. nieparzyste.
using System; using using using using using using namespace Zadanie_1 { public partial class Form1 : Form { public Form1() { InitializeComponent(); } private int czyParzysta(int poczatek , int koniec) { if (poczatek % 2 != 0) poczatek++; for (int i = poczatek; i <= koniec; i = i+2) { } return poczatek; } private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { } private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { = "Liczby parzyste: " + czyParzysta(5,10); } private void label1_Click(object sender, EventArgs e) { } } } Dobra mam już coś takiego. Programik zwraca mi 6 Problem w tym jak zmusić go do tego żeby wyrzucał mi kilka cyfr parzystych? wiem, że chodzi o te okolice: if (poczatek % 2 != 0) poczatek++; for (int i = poczatek; i <= koniec; i = i+2) { } return poczatek; bo w obecnej sytuacji zwraca liczbę poczatek, która wywołuje funkcję powiekszoną o 1. Jak go teraz zmusić, żeby wypisał kolejne cyfry do liczby "koniec" ? Wsteczz .EE.09-SG-20.01. Przedstawiony kod źródłowy, zapisany w języku C++, ma za zadanie dla wprowadzanych dowolnych całkowitych liczb różnych od zera wypisać. liczby pierwsze. wszystkie liczby. tylko liczby parzyste. tylko liczby nieparzyste. C. In IntelliJ system printed numbers from 1 to 100. I confused why below condition is not pass. Any idea? "Program powinien wyświetlać liczby parzyste od 1 do 100 włącznie. Każdą wartość wyświetl w nowej linii." "The program should display even numbers from 1 to 100 inclusive. Display each value in a new line."package /* Liczby parzyste */ public class Solution { public static void main(String[] args) throws Exception { //tutaj wpisz swój kod for (int i = 1; i <= 100 ; i++) { } } } This website uses cookies to provide you with personalized service. By using this website, you agree to our use of cookies. If you require more details, please read our Terms and Policy. Stwórz algorytm wprowadzający 10 liczb sumujący tylko liczby parzyste!. Question from @XxxImartaIxxx - Gimnazjum - Informatyka SPIS TREŚCI Szkoła podstawowa Przykłady i zadania – str. 1Rozwiązania zadań – str. 2Pytania sprawdzające – str. 3 Liceum i technikum Przykłady i zadania – str. 4Rozwiązania zadań – str. 5Pytania sprawdzające – str. 6 POZIOM 1 – SZKOŁA PODSTAWOWA WSTĘP Pętle for, while i do while wykonują się tylko wtedy gdy warunek jest prawdziwy. Należy tutaj dodać, że w pętli do while instrukcje wykonują się przynajmniej jeden raz ponieważ warunek jest sprawdzany na końcu. PRZYKŁADY Pętla FOR – przykład 1Napisz program wyświetlający liczby całkowite z przedziału #include using namespace std; int main() { for(int i=1;i w porządku malejącym. #include using namespace std; int main() { for(int i=100;i>=50;i--) cout #include using namespace std; int main() { for(int i=5;i (wartość y podaje użytkownik) #include using namespace std; int main() { int y; cout > y; for(int i=0;i (wartości x i y podaje użytkownik) #include using namespace std; int main() { int x,y; cout > x; cout > y; for(int i=x;i #include using namespace std; int main() { int i=1; while(i w porządku malejącym. #include using namespace std; int main() { int i=100; while(i>=50) { cout #include using namespace std; int main() { int i=5; while(i (wartość y podaje użytkownik) #include using namespace std; int main() { int i=1,y; cout > y; while(i (wartości x i y podaje użytkownik) #include using namespace std; int main() { int x,y; cout > x; cout > y; while(x #include using namespace std; int main() { int i=1; do { cout (wartości x i y podaje użytkownik) #include using namespace std; int main() { int x,y; cout > x; cout > y; do { cout using namespace std; int main() { for(int i=1;i using namespace std; int main() { for(int i=1;i. Wartości x i y podaje użytkownik. Zadanie 3Napisz program, który wyświetli wszystkie liczby z przedziału od 50 do 100 podzielne przez dowolną liczbę k, która podaje użytkownik. Przekształć program tak aby przedział liczb również podawał użytkownik. Zadanie 4Napisz program wypisujący liczby całkowite parzyste od liczby podanej przez użytkownika aż do 0. Zadanie 5Napisz program wyświetlający n kolejnych potęg liczby 2. Wartość n podaje użytkownik, musi to być liczba naturalna większa od 0. Zadanie 6Napisz program sumujący wartości ciągu n liczb podawanych przez użytkownika. Ilość liczb podaje użytkownik jako pierwszą 7Program losuje liczbę z zakresu od 1 do 100. Zadaniem gracza jest odgadnięcie tej liczby. Jeżeli użytkownik poda za dużą liczbę program wyświetli komunikat „Szukana wartość jest mniejsza”. Jeżeli wprowadzi za małą liczbę program wyświetli „Szukana wartość jest większa”. Po odgadnięciu liczby gracz dowiaduje się po ilu próbach udało mu się zakończyć przebieg rozgrywki Podaj liczbę: 75Szukana wartość jest większaPodaj liczbę: 88Szukana wartość jest mniejszaPodaj liczbę: 80Szukana wartość jest większaPodaj liczbę: 85Szukana wartość jest mniejszaPodaj liczbę: 83 GRATULACJE!!! WYGRALES!!!Liczba prób wynosi 5 Następnie ustawiamy instrukcję warunkową dla pętli, do działania dopóki zmienna “i” jest mniejsza od 4. Na koniec zwiększamy “ i ” o jeden przy każdej iteracji. Nasz blok kodu wypisuje wartość zmiennej “ i ” w konsoli, zatem naszym wynikiem jest 0, 1, 2 i 3 jako dane wyjściowe. Co to jest Javascript? JS jest to interpretowany skryptowy język programowania wykonywany po stronie klienta. Czy są jakieś zasady programowania w dobrym stylu? Co to znaczy programować w dobrym stylu? Oczywiście, że są takie zasady. Wiąże się to z pracą w zespole. Wtedy wiele osób ogląda nasz kod źródłowy / skrypt. Czasem jak otwieramy nasz stary kod to łatwiej będzie się nam odnaleźć jak będą komentarze, wcięcia, niż jakby ich nie było. Kilka zasad programowania w dobrym stylu: każdą instrukcję piszemy w oddzielnym wierszu, dla czytelności kodu stosujemy wcięcia, stosujemy komentarze, używamy zrozumiałych nazw zmiennych, używamy notacji camelCase lub innej notacji, Składnia języka JS: każdą instrukcję oddzielamy średnikiem [ ; ], komentarze mogą składać się z jednej linii lub wielu linii [ // ] [/* */ ], wielkość liter w nazwach zmiennych ma znaczenie, Co to jest JavaScript? JavaScript to skryptowy język programowania wykonywany przez przeglądarkę po stronie klienta. Co można robić za pomocą JS? Za pomocą JS możemy: zmieniać dynamicznie wygląd wybranych elementów (wielkość tekstu, kolor, tło itp.) wykonać walidację formularzy wypełnianych przez użytkowników, ale nie zwalnia nas to z obowiązku walidacji wysłanych danych po stronie serwera. Jak sami wiecie są różni użytkownicy Internetu i na pewno znajdzie się bardzo wielu, którzy będą chcieli „sprawdzić” Waszą stronę wysyłać żądania poprzez AJAX (Asynchronous JavaScript and XML). Jest to technika tworzenia aplikacji internetowych, w której interakcja użytkownika z serwerem odbywa się bez przeładowywania całego dokumentu. Miejsca umieszczania skryptów w dokumencie HTML: w sekcji dokumentu HTML, w jakimkolwiek miejscu dokumentu HTML, na końcu dokumentu HTML. Sposoby umieszczania skryptów JS w HTML: używając znacznika , a cały skrypt znajduje się bezpośrednio w dokumencie HTML, (skrypt osadzony):np.: ... importując kod skryptu z zewnętrznego pliku .js:np.: ... atrybut type jest wymagany w HTML 4, ale opcjonalny w HTML 5 Instrukcją odpowiedzialną za wyświetlenie tekstu na stronie w javascript jest instrukcja Żeby wyświetlić tekst na stronie należy go umieścić w nawiasach okrągłych i w cudzysłowie: do wyświetlenia"); Na końcu każdej instrukcji należy umieścić średnik. Instrukcja mówi przeglądarce, żeby wykonała metodę write na obiekcie document. Obiekt document reprezentuje aktualną stronę. Przykład: Wpisz po znaczniku body taki skrypt i sprawdź działanie: skrypt"); Instrukcja pozwala również na wyświetlanie wartości liczbowych: Można również łączyć ze sobą kilka ciągów znaków z wartościami liczbowymi: jest pierwszy ciąg znaków " + 120 + "to jest drugi ciąg znaków"); Ćwiczenie: Proszę o wpisanie takiego skryptu i przeanalizowanie jego działania: Kowalski: "); - " + 31 + " lat"); - " + + " m"); - " + + " kg"); Typy danych w JS: W JS jest kilka typów danych i można na nich wykonywać operacje: liczby (Number), ciągi znaków (String), wartości logiczne (Boolean), obiekty (Object), tablice (Array), typy specjalne: Null, Undefined. Każdy z tych typów można przypisać do zmiennej. typ liczbowy – w porównaniu z innymi językami programowania nie uwzględnia on podziału na liczby całkowite i zmiennoprzecinkowe. Umożliwia wprowadzanie liczb w postaci dziesiętnej (np. 16), ósemkowej (np. 020) lub szesnastkowej (np. 0xF) dozwolona jest również notacja wykładnicza w postaci gdzie X stanowi część całkowitą, Y część dziesiętną, z Z jest wykładnikiem potęgi liczby 10 (np. Wartość dziesiętna Wartość ósemkowa Wartość szesnastkowa Notacja wykładnicza 1 01 0x1 8 010 0x8 123 0173 0x78 1024 02000 0x400 ciągi znaków (typ łańcuchowy) – to dowolne ciągi znaków. Należy umieścić je w cudzysłowie lub w apostrofach. W ciągach znaków mogą również wystąpić znaki specjalne np.: Sekwencja znaków Znaczenie \b Backspace \n Nowy wiersz \r Powrót karetki \f Nowa strona \" Cudzysłów \' Apostrof \\ Lewy ukośnik (backslash) Przykład zastosowania sekwencji znaków. Ciąg znaków do wyświetlenia Zapis w JS Trzeba wejść do katalogu C:\Windows\System "Trzeba wejść do katalogu C:\\Windows\\System" style="color:black;background:yellow" "style=\"color:black;background:yellow\" \/\/ "\\\/\\\/" Łańcuchy znaków to obiekty typu String. Na tych obiektach możemy wywoływać różne metody. W tabeli zawarte są najczęściej używane: Metoda Wywołanie Wynik Opis text = "Ala ma kota"; length 11 Zwraca długość ciągu w znakach charAt() m Zwraca znak na danej pozycji] charCodeAt 109 Zwraca kod ASCII znaku na podanej pozycji toUpperCase() ALA MA KOTA Zamienia wszystkie litery na wielkie toLowerCase() ala ma kota Zamienia wszystkie litery na małe indexOf() 7 Podaje pozycję szukanego tekstu. Jeżeli nie ma tekstu zwracana jest -1 lastIndexOf() 10 Podobnie do wcześniejszej metody, ale zwraca index ostatniego wystąpienia encodeUrl() Ala%20ma%20kota W niektórych przypadkach niepożądane jest stosowanie niektórych znaków: , spacja - # _ & % [ ] & ; : ? ' ( ) ~ | ` !. Z tej racji należy je w jakiś sposób zakodować. decodeUrl Ala ma kota Odkodowanie łańcucha znaków zakodowanego poprzednią metodą. substr() kota Pobiera część ciągu znaków. Długość tego ciągu znaków wyznacza drugi parametr. Brak drugiego parametru oznacza pobranie ciągu znaków do samego końca. substring() Ala Metoda podobna do poprzedniej. Różnica polega na tym, że drugi parametr określa pozycję znaku w ciągu. Jeżeli drugi parametr będzie większy, metoda zamieni miejscami te dwa parametry. slice() Ala Metoda bardzo podobna do poprzedniej. Zwraca ciąg znaków z podanego ciągu. split() ',2) Array('Ala', 'ma') Zwraca tablicę ciągów znaków podzieloną wg pierwszego parametru (spacji). Drugi parametr określa ile ma być elementów w tablicy. Nie podanie drugiego parametru zwróci w tym przypadku wszystkie wyrazy. replace() Ola ma kota Zamienia pierwsze wystąpienie szukanego ciągu i zamienia go na ciąg podany w drugim parametrze. Aby zamienić wszystkie wystąpienia danego ciągu należy skorzystać z wyrażeń regularnych Typ logiczny może przyjmować jedną z dwóch dostępnych wartości: true oraz false. Jest stosowany głównie przy budowaniu wyrażeń logicznych lub do porównywania danych. Typ obiektowy służy do reprezentacji obiektów. Najczęściej wykorzystuje się obiekty wbudowane oraz udostępniane przez przeglądarkę, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby stworzyć własny typ obiektowy. Typ tablicowy. Tablice w JS obsługiwane są przez klasę Array. Obiekt tej klasy, czyli tablicę, możemy tworzyć na trzy sposoby: var tabl = new Array(); //pusta tablica var tabl = new Array(10); //utworzenie tablicy 10 elem. var tabl = new Array(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10); //utworzenie tablicy z podaniem elementów, które mają się w niej znaleźć. Możemy również utworzyć tablicę stosując nawiasy kwadratowe: var tabl = [ ]; var tabl = [ 10 ]; var tabl = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]; Aby pobrać wartość pierwszego elementu tablicy należy posłużyć się składnią: tabl[0]. W nawiasy kwadratowe wpisujemy indeks elementu, który chcemy pobrać. Indeksy numerowane są od zera. Są również tablice wielowymiarowe i asocjacyjne. Typy specjalne dzielą się na dwa rodzaje: null – określa wartość pustą, undefined – określa wartość niezdefiniowaną. Można go przypisać do zmiennej bezpośrednio lub przyjmuje go zmienna, która nie została zainicjowana – nie przypisano do niej żadnej wartości. Co to jest zmienna? Zmienna jest to element programu pozwalający na przechowywanie danych różnych typów. W JavaScript nie wymaga się podania typu zmiennej podczas jej deklaracji. Ponadto typ zmiennej może ulec modyfikacji podczas wykonywania skryptu np. zmienne typu łańcuchowego (String) możemy przypisać wartość logiczną (Boolean). Jak się deklaruje (ustawia) zmienne? Deklaracja zmiennej odbywa się przez nadanie jej jednoznacznej nazwy, przez którą jest identyfikowana. Przed nazwą należy wprowadzić instrukcję var (variable – zmienna). Zasady w nazewnictwie zmiennych: nazwa zmiennej musi zaczynać się od litery, lub od znaku podkreślenia [ _ ], w nazwie można używać cyfr, np.: zmienna1, zmienna2 wielkość znaków w nazwie ma znaczenie, (zmienna i ZMIEnna to dwie różne zmienne) nazwa zmiennej nie może być słowem kluczowym np.: function, var, alert, w nazwach zmiennych nie używamy polskich liter np.: ą, ć, ę, nazwa zmiennej nie może zawierać spacji. Skrypt pokazujący jak zachowują się zmienne. var zmienna_a = 3; zmienna_a = true; zmienna_a = "Ala ma kota"; Do czego wykorzystywane są operatory arytmetyczne? Operatory arytmetyczne wykorzystywane są do wykonywania operacji matematycznych na zmiennych (i nie tylko zmiennych). Operator Składnia Opis + x + y Operacja dodawania - X - y Operacja odejmowania - - x Zmienia wartość zmiennej z wartości ujemnej na wartość dodatnią i odwrotnie. Zamiast tego operatora można wykonać -1*x % X % y Zwraca resztę z dzielenia pierwszej zmiennej przez drugą. Dzielenie modulo np.: 4 % 3 = 1 * X * y Wykonuje operację mnożenia / X / y Wykonuje operację dzielenia Skrypt pokazujący działanie operatorów arytmetycznych: var a = 4; var b = 3; = " + a +""); = " + b +""); + b = " +(a + b) +""); – b = " +(a - b) +""); * b = " +(a * b) +""); / b = " +(a / b) +""); % b = " +(a % b) +""); Operator łańcuchowy pozwala na łączenie dwóch ciągów znaków w jeden. Stosuje się w tym celu „+”, przykład: "text1" + "tekst2" //wynik działania text1tekst2 Operatory bitowe związane są z wykonywaniem operacji na bitach. Na odpowiednich bitach zmiennych wykonywane są operacji algebry logicznej. Najpowszechniej chyba spotykanym przypadkiem stosowania wartości bitowych są wszelkiego rodzaju systemy uprawnień. Operator Składnia Opis & X & y Wykonuje operację bitową AND, która zwraca 1 jeśli oba bity wynoszą 1. ^ X ^ y Wykonuje operację bitową XOR, która zwraca 1, jeśli jeden z bitów, ale nie oba jednocześnie, wynosi 1. | X | y Wykonuje operację bitową OR, która zwraca 1, jeśli jeden z bitów wynosi jeden > X >> y Wykonuje przesunięcie bitów w prawo o podaną liczbę usuwając nadmiarowe bity z prawej strony. X >> 1 równoznaczne jest z podzieleniem liczby X przez 2 bez reszty ~ ~x Bitowe NOT. Odwraca bit podanego argumentu. Operatory bitowe traktują swoje argumenty jako zbiory 32 bitów, a nie jak liczby dziesiętne, szesnastkowe, czy ósemkowe. Na przykład binarny zapis liczby dziesiętnej 9 to 1001. Operatory bitowe dokonują swoich operacji na takich właśnie reprezentacjach dwójkowych, ale zwracają standardowe wartości liczbowe JavaScript. Operator Działanie (x = 15; y = 9) & x 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 y 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 & 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 | x 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 y 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 | 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 ^ x 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 y 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 | 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 > 2 x 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 >>2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 Operatory przypisania. Symbol Składnia Opis = X = y Przypisuje wartość y do zmiennej Y += X += y Wykonuje przypisanie X = X + y -= X -= y Wykonuje przypisanie X = X - y *= X *= y Wykonuje przypisanie X = X * y /= X /= y Wykonuje przypisanie X = X / y %= X %= y Wykonuje przypisanie X = X % y ^= X ^= y Wykonuje przypisanie X = X ^ y // alternatywa rozłączna bitów (xor) |= X |= y Wykonuje przypisanie X = X | y //suma logiczna bitów (or) &= X &= y Wykonuje przypisanie X = X & y //iloczyn logiczny bitów (and) >= X >>= y Wykonuje przypisanie X = X >> y //przesunięcie bitów w prawo o y >>>= X >>>=y Wykonuje przypisanie X = X >>> y //przesunięcie bitów w prawo o y Operatory inkrementacji i dekrementacji Symbol Składnia Opis ++ X++ Postinkrementacja (zwraca wartość i zwiększa wartość X o 1) ++ ++X Preinkrementacja (zwiększa wartość X o 1 i zwraca wartość) -- X-- Postdekrementacja (zwraca wartość i zmniejsza wartość X o 1) -- --X Predekrementacja (zmniejsza wartość X o 1 i zwraca wartość) Operatory porównania – wykorzystuje się je do porównania dwóch argumentów. W wyniku podawana jest wartość true, jeżeli zależność jest prawdziwa lub wartość false, jeżeli warunek nie został spełniony. Symbol Składnia Opis != X != y Zwraca true, jeżeli zmienne nie są równe X > y Zwraca true, jeżeli X jest większe od y >= X >= y Zwraca true, jeżeli X jest większe lub równe y === X === y Zwraca true, jeżeli X jest równe y i są tego samego typu !== X !== y Zwraca true, jeżeli X jest różne od y albo są różnych typów Operatory logiczne Symbol Składnia Opis ! !x Operator neguje wyrażenie && X && y Operator logiczny AND zwraca true jeżeli oba wyrażenia są prawdziwe || X || y Operator logiczny OR zwraca true, jeżeli przynajmniej jedno wyrażenie jest prawdziwe Instrukcja warunkowa określa, który z fragmentów programu zostanie wykonany w zależności od spełnienia określonych warunków. Ogólna postać instrukcji warunkowej. if (warunek) { instrukcje; } Instrukcja warunkowa z blokiem else if (warunek) { instrukcje; }else{ inne_instrukcje; } Instrukcja przetwarzania warunkowego pozwala na łatwa i szybkie zastąpienie bloku if..else. Można powiedzieć, że stanowi jego skróconą wersję. Jeżeli wynikiem działania warunku jest wartość true, to zostanie wykonana pierwsza instrukcja. Jeżeli warunek nie zostanie spełniony i przyjmie wartość false, zostanie wykonana instrukcja_2 (warunek) ? {instrukcja_1}:{instrukcja_2} Prosty skrypt pokazujący działanie instrukcji przetwarzania warunkowego: var x = prompt("Podaj liczbę", ""); x = (x%2==0) ? "parzysta" : "nieparzysta"; to liczba " + x); Czasem się zdarzy, że trzeba byłoby kilkukrotnie sprawdzać warunek czy zmienna przyjmuje odpowiednią wartość. Na przykład weźmy, że w zależności od wartości zmiennej x będziemy wykonywać inne operacje. Dla instrukcji warunkowej if wyglądałoby to mniej więcej tak: if (x==0){ instrukcja_1; } if (x==1){ instrukcja_2; } if (x==2){ instrukcja_3; } Jak sami widzicie nie wygląda to zbyt elegancko. Z pomocą przychodzi nam konstrukcja switch. Powyższe instrukcje if można zamienić na: switch (x){ case 0 : instrukcja_1;break; case 1 : instrukcja_2;break; case 2 : instrukcja_3; } W konstrukcji switch można dopisać blok default. Wykonuje się on wtedy, kiedy żaden warunek nie jest spełniony: switch (x){ case 0 : instrukcja_1;break; case 1 : instrukcja_2;break; case 2 : instrukcja_3;break; default: instrukcja_4; } Instrukcja break odpowiedzialna jest za wyjście z konstrukcji switch po znalezieniu opcji. Jeżeli nie byłoby break instrukcje następujące po znalezionej opcji wykonałyby się jedna po drugiej. Na ostatniej opcji nie jest wymagana instrukcja break. Czasem zachodzi potrzeba, żeby sprawdzić warunek w sekcji else. Robi się to poprzez konstrukcję if (x){ instrukcja_1; } else if(y>0){ instrukcja_2; } Pętla for jest chyba najczęściej stosowaną pętlą w JS. Składnia pętli for: for(inicjalizacja; warunek_wyjścia; wyrażenie_modyfikujące){ wykowywane intrukcje; } Opis poszczególnych elementów: inicjalizacja – instrukcja wykonywana tylko raz na samym początku pętli. Zwykle używa się jej do przypisania wartości początkowej do zmiennej, która np. będzie zwiększana po każdym obiegu pętli. Zmienna taka zwykle nazywana jest licznikiem pętli warunek_wyjścia – dowolny warunek, który będzie sprawdzany przed każdym obiegiem pętli, także tym pierwszym. W momencie, gdy warunek zwróci false wykonywanie pętli zostanie przerwane, wyrażenie_modyfikujące – instrukcja, która będzie wykonywana po każdym obiegu pętli. Zwykle jej zadaniem jest zwiększenie wartości zmiennej pełniącej rolę licznika pętli. Przykład pętli for, która wypisze kolejne cyfry od 0 do 9 for (i = 0; i var x = 1; while (x Oczywiście w pętli tej można również użyć instrukcji break i continue. Zasada działania tych instrukcji jest taka sama jak w pętli for. Zadania do wykonania Wypisać wszystkie dzielniki liczby 912 używając pętli while. Policzyć sumę wszystkich liczb od 1 do 100 używając pętli while. 12. Pętla do ... while 13. Funkcje 15. Obiekty wbudowane 16. Własne obiekty . 434 345 733 600 214 137 478 650

liczby parzyste od 0 do 100 javascript